1025044556 发表于 2014-5-13 20:17:50

后排路过围观 不明觉力

samchung 发表于 2015-9-3 12:08:47

A: string weaponType 模型1B: string eFireType 模型2 C,D: float targetRange, weaponRange 目标范围/武器范围E,F: int modelId1, modelId2 模型1/2G,H: int reloadSampleTime1, reloadSampleTime2 填弹时间1/2I: int weaponslot 武器编组 GUN DATA (use $ identifier)J: AssocGroupId 武器种类K: int ammoClip 武器弹夹L: int damage 武器伤害M,N,O: float fireOffset x, y, z 武器偏移量 X/Y/Z(3D立体效果)P: int skillLevel 0:POOR 1:STD 2:PRO 武器等级Q: req stat level to get this weapon skill level 武器升级经验 R, S: float accuracy (0.5 - 2.0f), move speed (0.5 - 1.5) 武器精确度 / 手持武器的移动速度T,U,V: int animLoop start, end, fire 动画光标开始/结束/开火W,X,Y: int animLoop2 start, end, fire 动画光标2开始/结束/开火Z: int breakoutTime 脱逃时间(未知)   a: hex flags 16进制标记   b,c: float speed, radius 武器偏移速度/范围d,e: float lifespan, spread 武器偏移时间/伸展

samchung 发表于 2015-9-3 12:10:16

名称:车子的名字(无法修改)
1.价值:就是价格(这个没啥意义,无非就是越大越贵……)
2.重量:就是重量(据说越轻越好操控,但最好使用原始数据)
3.座位偏移:决定开门的位置(数值越大,开门动作离车门越远)
4.碰撞损伤系数:越低越不容易受损伤(这个不用解释吧)
5.惯性:惯性(建议使用原厂数据)
6.偏移系数:不懂……(设置0-3左右就可以,效果不明显)
7.动画组:决定上车动作(比如设置成4,是自行车的上车动作,不要乱改,会出错)

重力参数
8.x轴-重心偏移:越大越靠近副驾(这个设置成0最好)
9.y轴-重心偏移:越大越靠近车头(如果中心靠近车头,很容易甩尾)
10.z轴-重心偏移:越大越靠近车顶(如果中心太高,转弯时容易翻车)
11.淹没百分比:掉到水中后车辆路出水面部分与淹没的比例(这个也最好使用原厂数据)
动力设置
12.变速箱:档位数量(最大为5,这个没用,不用改,一般就是4或5)
13.最快速度:最快的速度(就是所能达到的速度极限)
14.加速性能:加速能力(就是加速所用的时间)
15.减速性能:减速能力(就是减速所用的时间)
a.驱动类型:前驱 后驱 四驱(后驱转弯时,容易失控;四驱转弯时,不容易失控;前驱没试验过……)
b.引擎类型:汽油 柴油 电动(这个没什么大用)

摩擦力
16.摩擦系数:越大越容易操控
17.打滑系数:越小越容易打滑
18.摩擦平衡:越大越容易甩尾

悬挂设置
19.车头锁?(暂定):前轮最大旋转角度(如果改成90°,那你按方向键后,前车轮就会和车体成90°夹角,个人认为小于40最佳)
20.推力级别:越高车越有弹力(改大了之后,车刷出来就立即被弹飞了- -)
21.阻尼力级别:越高车越有弹力(改大了之后,车刷出来就立即被弹飞了- -)
22.高速刹车阻尼系数:当车有速度后 越高车越有弹力(改大了之后,车行驶中遇到台阶就被弹飞了)
23.减震上限:车体与地面的距离,越大约低。
24.减震下限:轮胎与车体的距离,越小越高。
25.前后减震效率比:越大车体越向后倾斜(改大了之后,车刷出来就立即被弹飞了- -)
26.悬挂反冲系数:参数越大 悬挂反冲能力越大(改大了之后,车刷出来就翻跟头- -)

制动设置
27.刹车性能:越高刹车性能越好(效果不明显,不过调成0之后就没有刹车印了)
28.刹车平衡:小了刹车的时候后轮抱死,甩尾;大了刹车的时候前轮抱死,不能转向(改小了会出现很好看的甩尾)

照明设置:
c.尾灯:0远 1弱 2强 3高
d.前灯:0远 1弱 2强 3高

samchung 发表于 2015-9-3 12:13:10

我玩了半年就會改了
页: 1 [2]
查看完整版本: 求大神们教教怎么修改汽车数据和武器数据~~~