shinnoshiku 发表于 2014-12-5 13:35:27

3dmax地图mod的制作教程

我只是把我知道的分享出来,请大家不要见笑
在Allen的基础上我做了些修改我这里是为了教程随便找的一个物体做的
制作地图mod需要有模型有:DFF 文件(包括 LOD 远观模型),贴图 TXD 文件,COL 碰撞模型文件,IPL 定 位文件,IDE 编号文件。 还有就是一定要有兴趣,这样学的更快! 需要用到以下工具: Kam’s script      Gta Script Pack 这两个插件的下载地址:百度云附件:scripts.zip直接替换到你的3DMAX目录下,    Txdworkshop          Texture List Exporter G-TXD(我是没用过,这个也可以不需要)                CollEditor2(碰撞文件编辑器)这个需要的下载地址百度云附件:colleditor2-0.4b.zip ,3dmax碰撞插件GTA_COL_IO可以直接编辑碰撞文件,但需要的可以下载      Map Editor(MED)百度云附件:MED地图编辑器.zip       IMG Tools IMG Editor
我们的制作流程就是先制作 DFF(模型)、COL (碰撞文件)和 TXD(贴图),最后制作 IDE 和 IPL 定位文件。 1.(我在这里说明一下,做dff文件时千万要找一个游戏中的物体对照来做,调整比例,因为不这样的话可能你做的模型在游戏中显示比一座城市还大) DFF 以下针对单一模型: DFF 文件也就是模型文件。如果你已经制作好了你的喜欢的建筑模型,确保模型的材质为 GTA 材质(在材质选项中赋予)http://i3.tietuku.com/3d6df9ed17da7181.jpg, 确保贴图已经正确赋予, 下面是针对比较复杂大的物体来说的,像一些简单的物体做col文件就不用留,在制作过程中一定要预留面数较少的整体模型作为 COL 碰撞模型以及预留比完整模型面数少点的 LOD 模型,因为 COL 模型过大会导致出错,所 以我们要预留少点的模型,LOD 模型是远观模型,也就是远处看的模型,面数不需要太大, 不然增加游戏渲染压力(对于一些小的物体就不需要LOD)。下面那就开始吧。 DFF 导出并不困难,打开 kam’s script 插件的 DFF IO,选择 SA 选项,然后点击 export 就导 出 DFF 了,这时如果你预留了 LOD 模型(这个也可以不做),那就导出 LOD 模型(它和正常模型的区别是, LOD 是远看的,正常 DFF 是近看的,所以 LOD 不用太精细) 。这时保存 max 场景文件。 以下针对大型地图: 如果是大型地图 MOD,一个个导出那就太麻烦了,可以用 Gta Script pack 插件 DFF 多文件 (Multi)导出功能(它的启动位置在 3dsmax 右侧工具栏里的 maxscript 按钮里,点击 maxscript 后,在下方会出现下拉列表,选中 Sa Tools 即可),全选模型,点击导出即可。 2. TXD 以下针对单一模型: TXD 制作需要用到 TXDWorkshop 工具, 用 txdworkshop 新建一个 TXD(建议先用TXDworkshop打开一个txd文件,然后替换贴图然后另保存文件,因为直接新建可能建不了)。 然后新建一个贴图, 这时提示输入贴图名称,关于里面的贴图的名称必须和 DFF 模型所用到的贴图保持一致, 然后导入贴图,用到多少贴图,你就添加多少。有 alpha 通道的贴图,在 txdworkshop 里可 以在图片属性里勾选 alpha 选项,保存。 以下针对大型地图:
如果模型使用的贴图太多,一次一个添加比较麻烦的话,我建议你使用 MAX 插件 Texture List Exporter,该插件可以导出模型使用的贴图列表,自动生成一个 TXT 文本文件,具体使 用方法,选择模型,然后打开该插件导出即可。注意:贴图使用路径中不要含有中文,不然 不能正确使用路径。最好把贴图保存一个文件夹里,不在一个文件夹也没关系,但切记路径 中不要有中文,不然 G-TXD 不能识别。 做完以上这步, 最后用 G-TXD 贴图制作工具, 选择以贴图列表导入贴图的功能,选择该贴图列表文件的路径,之后就会自动导入贴图了, 最后保存 TXD 文件即可。 3. COL 以下针对单一模型: 这步也很简单,如果你预留了 COL 模型(不预留的话也可以,如果模型不大直接用原模型 就可以,如果太大,你就要删除一些多余的面了,减面数以防导入游戏出错) ,我们现在只 需要赋予该模型 GTA COL Surface 材质,最后用 kam’s script 插件里的 Collision IO(以下简 称 COL IO)导出即可,在 COL IO 里 Export Setting 选项下,点击 COL 3(点击后背景为绿 色) ,再点击 Collision Mesh(点击后背景为黄色) ,这时会出现一个十字的光标,用十字光 标点击下刚才赋予的 COL 材质的模型既可以, 然后在 Export 按钮 (该按钮位于 Export Setting 这行字上方)上方输入 COL 名称,点击 Export 按钮导出即可,COL 名称要与 DFF 模型名 称一致,不然在游戏里不配对,碰撞效果就不会不生效。 以下针对大型地图: 同样如果模型太多的话,也可以用 gta script pack 插件的 COL 多文件导出功能,一次性导 出众多 COL 文件。 对于多模型的话,可能会导出很多 COL 文件,我们可以用 CollEditor2 工具合成一个大的 COL 文件,不过里面的 COL 名称绝对要和 DFF 模型一致。好了,已经做完了,就差导入你做的这3个文件(txd、col、dff),用工具导入在gta3.img文件中了,导入好之后,就打开med添加进去(因为4、5、6步手动改添加ide和ipl实在太麻烦,直接用med添加可以自动写入ide与ipl文件,但是还是要看一下的。med如何导入你的3DMAX模型?1.http://i3.tietuku.com/bd794b5e6b30a768.jpg2.http://i3.tietuku.com/6126f95844849d99.jpg3.http://i3.tietuku.com/8794d163ebd5ad44.jpg4.http://i3.tietuku.com/03fd3558fb450050.jpg5.http://i3.tietuku.com/1e73cc8ca43d11b1.jpg6.http://i3.tietuku.com/45b1a65d42f229fd.jpg7.http://i3.tietuku.com/18e052e30d7b3a6b.jpg8.http://i3.tietuku.com/5120fbd2361c7def.jpg)就可以去测试你的3d模型了 4. IDE 以下针对单一模型: IDE 文件不用多说很简单,就是设置模型的编号,虽说很简单,但还是说一下编号,编号一 定不能和原游戏模型编号有冲突, 建议使用 20000 以上 (避免和原游戏以及一些已经安装的 地图 MOD 有冲突) 。 IDE 文件格式为:
#IDE file generated from Kam's GTA Map IO objs 20000, Box01, dd, 300, 0 20001, LOD_Box01, dd, 3000, 0 end
其中 20000 为 ID,Box01 为 DFF 模型名称,dd 是贴图名称(这里的贴图名称就是你 TXD 文件的名称,可以不和 DFF 名称一样,因为我这里是示范,所以没改成一样,但最好是一 样的名称,因为这样便于查找) ,300 为景深距离,大于 300 游戏会自动转成 LOD 模型,也 就是远观模型。所以 LOD_box01 的景深一定要大于 300,所以我在这调成了 3000。 IDE 文件可以用记事本编辑, 也可以用 kam’s script 里的 Map IO 下的 Object Properities 选项 编辑。 如果使用 Map IO 编辑,请按照以下方法: 打开 Map IO ,然后选择模型(也就是点击一下你要设置编号的模型) ,然后在 Object Properities 卡里选项编辑
, ID 你可以设置 20000 或者以上, TXD 就是你上边制作好的 TXD 名称, View Distance 就 是景深值,大于 300 是 LOD 模型所用的值,小于等于 300 就是正常模型的景深值。设置完 成后,点击 set 按钮,这时该模型已经被赋予了 ID 编号了。 如果模型多,就可以这样一个个的设置,最后 Set 。 如果你有很多模型或者只有一个,按照上面方法设置完 ID 后,最后用 Map IO 下的 IO Control 选项卡里的导出 IDE 的功能导出。注意:是 Export 下的 IDE 按钮。点击 IDE 按钮后,你可能会觉着没反应是吧? 其实 IDE 数据已经保存到 3DSMAX 的监听 器里面了,我们按键盘上的 F11 键就可以看到,之后可以用监听器保存成 IDE 文件或者用
TXT 记事本,复制到记事本里,然后另存为 IDE 文件即可。 以下针对大型地图: 还有一种 IDE 制作方法,就是用 Gta Script Pack 插件自动导出 IDE 的方法,这个方法针对 于大型且模型众多的地图 MOD,可能用不到,不过也要说一下。 全选模型(Ctrl+A) ,然后打开 Sa Tools(也就是 gta script pack,它的启动位置在 3dsmax 右 侧工具栏里的 maxscript 按钮里,点击 maxscript 后,在下方会出现下拉列表,选中 Sa Tools 即可) ,点击 IDE 插件,然后输入一个起始 ID 数字,之后点击 export 导出即可,自动分配 ID 编号。然后会自动保存数据到监听器里,按 F11 打开复制另存为 IDE 文件。
5. IPL IPL 文件也就是定位文件,从我知道方法中,有两种制作方法。 IPL 无非就是定位, 这个是不能用记事本单独编辑的, 因为里面的数据设计到地图模型 MOD 在游戏里显示的位置。
#IPL file generated from Kam's GTA Map IO inst 20000, Box01, 0, 173.604, -34.0102, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 20001, LOD_Box01, 0, 173.604, -34.0102, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1 end
其中 20000 是 ID 编号,Box01 是模型名称,0 是 interior 编号,剩下为 x,y,z 坐标。 以下针对单一模型: 一个是利用 MED(Map Editor)地图编辑软件定位,这个软件在我们编辑位置时,可以自 动生成 IPL 文件以及在 gta.dat 里的路径, 还可以完成添加 DFF 文件和 TXD 文件到 gta3.img 里的任务。关于这个软件的使用我这里不详述了,你可以看看别的教程,或者自己摸索下, 很简单。因为我要介绍下面的方法,所以不说了。 以下针对大型地图: 一个是利用 kam’s script 的 Map IO 强大功能制作 IPL 定位文件。适用于大型地图 MOD。 如果你是制作的大型地图 MOD,并且在 MAX 里制作模型时已经是定好位的(就是模型之 间位置正确,不重叠) ,那么你如果在 MED 里定位那将是很麻烦的。因为模型众多,不可 能保证位置正确。 我下面就是要解决这个难题。此方法也适用于单一模型或者模型数量少的地图 MOD。 因为是大型 MOD,模型很多,用 MED 等软件定位非常麻烦。 如果你已经制作好了 IDE 文件,并且按照以上步骤制作好了 DFF 文件。 那么按照我的步骤来! 这时不要关闭 3DSMAX,保存当前场景,同时另存一个 max 文件打开。 讲一下,首先你要想好你要制作的 MOD 要安放在哪个位置? 然后在游戏目录 data/map 文 件夹下找到你要放置地图的地区的 IPL 文件。这一步很重要,比如说你要放在洛杉矶,就要 找洛杉矶的 IPL 文件。找到后复制一份或者记下路径,别忘记,一会我们要用到。 然后把游戏目录里 gta3.img 里的文件全部解压到一个路径中不含中文的文件夹里。 OK,准备工作完成。
回到刚才打开的 3dsmax 场景, ,打开 Map IO,在 IO Control 选项卡里 点击”DFF path(DFF 路径)”按钮,选择你刚才解压的路径中不含中文的文件夹目录(里面 全是 gta3.img 里的 dff 和 txd 文件)
。 然后点击 Import 选项下的 IPL 按钮, 就选择你刚才复制的或者原游戏目录里的洛杉矶的 IPL
文件, 之后会加载一会原游戏模型,大概 1 分钟左右。整个洛杉矶模型就会出现在我们的 3dsmax 里了。 然后选择我们的 MOD 模型,不管你怎么样移动,旋转,只要把模型放置到你想要放到的地 方(目标区域)就可以了。
最后选择我们的模型, 点击
Export 下的 IPL 按
钮导出 IPL 定位文件就可以了。 对了数据同样在监听器里,按 F11 打开复制里面的数据到 记事本另存为 IPL 文件或者在监听器里直接另存为 IPL 文件。
6. 整合 我们已经制作完成了 DFF,TXD,COL,IDE,IPL 文件。 下面我们整合一下,以便于安装 用 IMG 工具(IMG Editor)新建一个 IMG,导入我们制作的 DFF,TXD,COL 文件 重建一下,然后保存。 把刚刚制作好的 IMG 文件,IDE,IPL 文件放到 data/mas 下的你自定义的文件夹里。 然后就是把这些文件路径添加到 data 下 gta.dat 文件里 Gta.dat 是一个管理游戏加载的 IMG,IDE,IPL 的文件。很重要。 具体的位置可以效仿 gta.dat 原数据 添加三行数据: IMG data/mas/自定义/xxx.img(就是你刚才的 data/mas 下你自定义的文件夹) IDE data/mas/自定义/xxx.ide IPL data/mas/自定义/xxx.ipl 注意分类。 最后保存即可。 你可以去测试你做的 MOD 了!


可能以后不会再上论坛了,仅把我知道的分享出来,SA 是用RenderWare引擎做的,其实我想添加进击的巨人地图的,RenderWare引擎做的游戏不适合做室外大型场景,所以我这也没做,所以说,我不会再为此游戏着迷了,但我会以此作为动力,制作出自己引擎开发的3d游戏,但这过程可能非常痛苦,浅墨也给了我动力——转自原话
                总有一天你将破蛹而出,成长得比人们期待的还要美丽。
但这个过程会很痛,会很辛苦,有时候还会觉得灰心。
面对着汹涌而来的现实,觉得自己渺小无力。
但这,也是生命的一部分。做好现在你能做的,然后,一切都会好的。
我们都将孤独地长大,不要害怕。

shinnoshiku 发表于 2014-12-5 14:36:11

対立の私 发表于 2014-12-5 13:46
前排支持

谢谢再见了{:6_175:}

无名客 发表于 2014-12-5 15:00:37

来支持一下下 反正我也不懂!!{:5_134:}

丶难诉衷肠 发表于 2014-12-5 15:31:47

不明觉厉

怪盗キッド 发表于 2014-12-5 15:32:14

很精,不错(o′ω`o)

偶是涛哥 发表于 2014-12-5 17:09:58

很详细的教程,顶了。{:7_190:}

2384172605 发表于 2014-12-5 18:03:13

不错真用心{:5_135:}

虚無 发表于 2014-12-5 18:12:45

刚好有一堆转地图的问题要问,感谢~

い沫子铭う 发表于 2014-12-5 18:16:11

额,看不懂.......{:6_176:}

儁馳星傑 发表于 2014-12-5 18:23:33

已收藏 慢慢看 感谢分享

NEST- 发表于 2014-12-5 20:22:19

支持一个吧,教程挺不错
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